Table of Contents
Senwi of the Quill
Character sheet
Appearance
Equipment
Holy Symbol
Shield
Calligrapher's Supplies
History Book
Familiar - Octo the Spider
\newpage
Spells
Cantrips
- Guidance (Concentration)
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Touch
- Components: V, S
- Duration: Concentration, up to 1 minute
- Source: Player’s Handbook, pg. 282
You touch a willing creature and choose a skill. Until the spell ends, the creature adds 1d4 to any ability check using the chosen skill.
- Light
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Touch
- Components: V, M(a firefly or phosphorescent moss)
- Duration: 1 hour
- Source: Player’s Handbook, pg. 292
You touch one Large or smaller object that isn’t being worn or carried by someone else. Until the spell ends, the object sheds Bright Light in a 20-foot radius and Dim Light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like.
Covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again.
\newpage
- Mage Hand
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 30ft.
- Components: V, S
- Duration: 1 minute
- Source: Player’s Handbook, pg. 293
A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.
When you cast the spell, you can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial.
As a Magic action on your later turns, you can control the hand thus again. As part of that action, you can move the hand up to 30 feet.
The hand can’t attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.
- Sacred Flame
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 60ft.
- Components: V, S
- Duration: Instantaneous
- Attack/Save: DEX 15
- Source: Player’s Handbook, pg. 313
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 Radiant damage. The target gains no benefit from Half Cover or Three-Quarters Cover for this save.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d8 when you reach levels 5 (2d8), 11 (3d8), and 17 (4d8).
\newpage
- Spare the Dying
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 15ft.
- Components: V, S
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 318
Choose a creature within range that has 0 Hit Points and isn’t dead. The creature becomes Stable.
Cantrip Upgrade. The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).
- True Strike
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Self
- Components: S, M(a weapon with which you have proficiency and that is worth 1+ CP)
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 336
Guided by a flash of magical insight, you make one attack with the weapon used in the spell’s casting. The attack uses your spellcasting ability for the attack and damage rolls instead of using Strength or Dexterity. If the attack deals damage, it can be Radiant damage or the weapon’s normal damage type (your choice).
Cantrip Upgrade. Whether you deal Radiant damage or the weapon’s normal damage type, the attack deals extra Radiant damage when you reach levels 5 (1d6), 11 (2d6), and 17 (3d6).
\newpage
Level 1
- Bane (Concentration)
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 30ft.
- Components: V, S, M(a drop of blood)
- Duration: Concentration, up to 1 minute
- Attack/Save: CHA 15
Source: Player’s Handbook, pg. 245
Up to three creatures of your choice that you can see within range must each make a Charisma saving throw. Whenever a target that fails this save makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must subtract 1d4 from the attack roll or save.
Using a Higher-Level Spell Slot. You can target one additional creature for each spell slot level above 1.
- Bless (Concentration)
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 30ft.
- Components: V, S, M(a Holy Symbol worth 5+ GP)
- Duration: Concentration, up to 1 minute
- Source: Player’s Handbook, pg. 247
You bless up to three creatures within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target adds 1d4 to the attack roll or save.
Using a Higher-Level Spell Slot. You can target one additional creature for each spell slot level above 1.
- Ceremony (Ritual)
- Casting Time: 1 hour + 10 minutes
- Range/Area: Touch
- Components: V, S, M(25 gp worth of powdered silver, which the spell consumes)
- Duration: Instantaneous
- Source: Xanathar's Guide to Everything, pg. 151
You perform a special religious ceremony that is infused with magic. When you cast the spell, choose one of the following rites, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement. You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water. You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age. You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication. You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god’s service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite. You touch one corpse, and for the next 7 days, the target can’t become undead by any means short of a wish spell.
Wedding. You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed.
- Command
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 60ft.
- Components: V
- Duration: Instantaneous
- Attack/Save: WIS 15
Source: Player’s Handbook, pg. 251
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. Choose the command from these options:
Approach. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.
Drop. The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel. The target has the Prone condition and then ends its turn.
Halt. On its turn, the target doesn’t move and takes no action or Bonus Action.
Using a Higher-Level Spell Slot. You can affect one additional creature for each spell slot level above 1.
- Create or Destroy Water
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 30ft./30ft. Cube
- Components: V, S, M(a mix of water and sand)
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 258
You do one of the following:
Create Water. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot Cube within range, extinguishing exposed flames there.
Destroy Water. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot Cube within range.
Using a Higher-Level Spell Slot. You create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the Cube increases by 5 feet, for each spell slot level above 1.
- Cure Wounds
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Touch
- Components: V, S
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 259
A creature you touch regains a number of Hit Points equal to 2d8 plus your spellcasting ability modifier.
Using a Higher-Level Spell Slot. The healing increases by 2d8 for each spell slot level above 1.
- Detect Evil and Good (Concentration)
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Self/30ft. Sphere
- Components: V, S
- Duration: Concentration, up to 10 minutes
- Source: Player’s Handbook, pg. 261
For the duration, you sense the location of any Aberration, Celestial, Elemental, Fey, Fiend, or Undead within 30 feet of yourself. You also sense whether the Hallow spell is active there and, if so, where.
The spell is blocked by 1 foot of stone, dirt, or wood; 1 inch of metal; or a thin sheet of lead.
- Detect Magic (Concentration, Ritual)
- Casting Time: 1 action + minutes
- Range/Area: Self/30ft. Sphere
- Components: V, S
- Duration: Concentration, up to 10 minutes
- Source: Player’s Handbook, pg. 262
For the duration, you sense the presence of magical effects within 30 feet of yourself. If you sense such effects, you can take the Magic action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears the magic, and if an effect was created by a spell, you learn the spell’s school of magic.
The spell is blocked by 1 foot of stone, dirt, or wood; 1 inch of metal; or a thin sheet of lead.
- Detect Poison and Disease (Concentration, Ritual)
- Casting Time: 1 action + 10 minutes
- Range/Area: Self/30ft.
- Components: V, S, M(a yew leaf)
- Duration: Concentration, up to 10 minutes
- Source: Player’s Handbook, pg. 262
For the duration, you sense the location of poisons, poisonous or venomous creatures, and magical contagions within 30 feet of yourself. You sense the kind of poison, creature, or contagion in each case.
The spell is blocked by 1 foot of stone, dirt, or wood; 1 inch of metal; or a thin sheet of lead.
- Find Familiar
- Casting Time: 1 hour
- Range/Area: 10ft.
- Components: V, S, M(burning incense worth 10+ GP, which the spell consumes)
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 272
You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: Bat, Cat, Frog, Hawk, Lizard, Octopus, Owl, Rat, Raven, Spider, Weasel, or another Beast that has a Challenge Rating of 0. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a Celestial, Fey, or Fiend (your choice) instead of a Beast. Your familiar acts independently of you, but it obeys your commands.
Telepathic Connection. While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as a Bonus Action, you can see through the familiar’s eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses it has.
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the touch. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must take a Reaction to deliver the touch when you cast the spell.
Combat. The familiar is an ally to you and your allies. It rolls its own Initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal.
Disappearance of the Familiar. When the familiar drops to 0 Hit Points, it disappears. It reappears after you cast this spell again. As a Magic action, you can temporarily dismiss the familiar to a pocket dimension. Alternatively, you can dismiss it forever. As a Magic action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in an unoccupied space within 30 feet of you. Whenever the familiar drops to 0 Hit Points or disappears into the pocket dimension, it leaves behind in its space anything it was wearing or carrying.
One Familiar Only. You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you have a familiar, you instead cause it to adopt a new eligible form.
- Guiding Bolt
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: 120ft.
- Components: V, S
- Duration: 1 round
- Source: Player’s Handbook, pg. 282
You hurl a bolt of light toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 4d6 Radiant damage, and the next attack roll made against it before the end of your next turn has Advantage.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d6 for each spell slot level above 1.
- Healing Word
- Casting Time: 1 bonus action
- Range/Area: 60ft.
- Components: V
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 284
A creature of your choice that you can see within range regains Hit Points equal to 2d4 plus your spellcasting ability modifier.
Using a Higher-Level Spell Slot. The healing increases by 2d4 for each spell slot level above 1.
- Inflict Wounds
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Touch
- Components: V, S
- Duration: Instantaneous
- Attack/Save: CON 15
Source: Player’s Handbook, pg. 288
A creature you touch makes a Constitution saving throw, taking 2d10 Necrotic damage on a failed save or half as much damage on a successful one.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d10 for each spell slot level above 1.
- Protection from Evil and Good (Concentration)
- Casting Time: 1 action
- Range/Area: Touch
- Components: V, S, M(a flask of Holy Water worth 25+ GP, which the spell consumes)
- Duration: Concentration, up to 10 minutes
- Source: Player’s Handbook, pg. 309
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against creatures that are Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends, or Undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have Disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be possessed by or gain the Charmed or Frightened conditions from them. If the target is already possessed, Charmed, or Frightened by such a creature, the target has Advantage on any new saving throw against the relevant effect.
- Purify Food and Drink (Ritual)
- Casting Time: 1 action + 10 minutes
- Range/Area: 10ft./5ft.
- Components: V, S
- Duration: Instantaneous
- Source: Player’s Handbook, pg. 310
You remove poison and rot from nonmagical food and drink in a 5-foot-radius Sphere centered on a point within range.
- Sanctuary
- Casting Time: 1 bonus action
- Range/Area: 30ft.
- Components: V, S, M(a shard of glass from a mirror)
- Duration: 1 minute
- Attack/Save: WIS 15
Source: Player’s Handbook, pg. 313
You ward a creature within range. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack roll or a damaging spell must succeed on a Wisdom saving throw or either choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn’t protect the warded creature from areas of effect.
The spell ends if the warded creature makes an attack roll, casts a spell, or deals damage.
- Shield of Faith (Concentration)
Diary
Hammer 7, 1470
Spännande! En Mr. Rozar organiserar en expedition till Grunwald. En övergiven stad i anslutning till Lurkwood. Vi är totalt 14 personer på expeditionen - exklusive Mr. Rozar som tydligen inte själv skall vara med! Uppdraget, såvitt jag förstår det, är bara att hitta ett brev, vilket man kan tycka att 14 personer är lite mycket för. Men det skall visst finnas barbarer i närheten.
På tal om barbarer så innehåller gruppen en Duergar (!) vars klädsel (eller kanske snarare brist på klädsel!) och uppsyn osökt får en att tänka på just barabarer. En Duergar har jag aldrig ens sett förut! Till råga på allt så pratar han mycket om Lathander och kisar in i solen titt som tätt. Han måste ha blivit tokig av alla år under jorden.
Hammer 8, 1470
Avfärd. En väldigt brokig skara som vandrar (utom en turlig dam som tydligen äger en häst och slipper gå) norrut. Kullarna som reser sig väst om Longsaddle lämnar vi bakom oss på eftermiddagen.
Hammer 9, 1470
Händelselös natt. Allt fungerar väldigt mycket som när jag reste med familjen. Vakthållning, matlagning, eldvaktande, latringrävande(!)… suck! Jag är övertygade om att någon i gruppen borde kunna en besvärjelse som gräver latrinen åt oss, men ingen har gett sig till känna.
Hammer 10, 1470
Fortsatt resa. Nu är landskapet väldigt enformigt, men det är ett lågland i alla fall, så man kan åtminstone se långt.
Jag har fått lite mer känsla för mina resekamrater, och det är verkligen en blandad samling. Bl.a. så är där en en Harengon som jag tror är någon form av magiker. Även en alv som jag inte riktigt lyckats avgöra ätt på, men givet hur mycket hon går och skyddar sina ögon i solljuset så undrar jag om det inte är en ovanligt ljushyad Drow! Jaged brukade alltid säga att man skall vara öppen mot alla, men lite läskigt får jag medge att det känns.
Hammer 11, 1470
Nu börjar Lurkwood torna upp sig nordost. Det är verkligen en massiv skog. Såvitt jag förstår så är det där barbarerna håller till. Lyckligtvis har vi inte sett skymten av några sådana än.
En i sällskapet, en liten gnom har med sig ett bräde Dragonchess och är en hejare på att spela det. Jag har observerat när hon spelat, och hittills har hon inte förlorat ett enda parti.
Hammer 12, 1470
Slutligen framme i Grunwald. Det är kallt här. På vägen gick det ju an eftersom man alltid var i rörelse. Nu när vi slagit upp läger och varit stilla en stund så börjar kylan verkligen bita. Imorgon drar vi i alla fall igång sökandet efter det där brevet - och så klart allt annat intressant vi kan hitta! Kanske kommer aktiviteten hålla oss varma.
Hammer 13, 1470
Detta har varit den i särklass märkligaste natten i mitt liv!
Det började med att vi blev överfallna! Mitt i natten, av en stor grupp barbarer! Vi var inte förberedda. Inte ens i närheten av förberedda! Jag hade - till min stora skam - vaktpass och upptäckte dem inte förrän det var för sent! Fullständigt kaos! Allt gick så fort. Några av de som sov han antagligen aldrig ens vakna innan de blev mördade.
Det tog inte många sekunder innan det stod klart att vi inte skulle kunna organisera något ordentligt försvar, och det enda vi kunde göra var att fly. Jag rafsade ihop min packning och flydde in i dimman söderut, mot Longsaddle. Jag kände då att jag hade kunnat springa hela vägen till Longsaddle, så rädd var jag!
Dimman! Jag nämnde dimman. Det låg en tjock, nästan onaturlig (nu, när jag skriver detta, förstår jag så klart att den i allra högsta grad var onaturlig, men det var inte uppenbart då) dimma över vägen mot Longsaddle - men till Longsaddle skulle jag, så in i den sprang jag.
Jag var inte ensam. Någon sprang alldeles bredvid mig, andra hörde jag i dimman bakom och framför mig. Jag sprang tills det brände i halsen och jag var på väg att kollapsa, och insåg mitt i allt att jag i min skräck och panik kommit bort från vägen igen. Men dimman lättade i alla fall till slut. Den öppnade sig dock högst begränsat, och till en plats som jag inte alls tror ligger nära Grunwald.
Det vi kom ut i, och när jag säger vi så menar jag… ja, det var bara fem av oss kvar. Det är väl bäst att teckna ner vilka vi faktiskt är, då jag är rädd att vi inte kommer ha något annat val än att hålla ihop tills vi tagit oss ur den här väldigt märkliga situationen.
Sällskapet består av (i bokstavsordning, som sig bör, då jag inte kan motivera någon annan sortering av dessa kamrater ödet landat mig med):
- Elvira Candybottom, den Dragonchess-spelande gnomen. Hon bär både tung rustning och tunga vapen - något jag tror kan komma väl till pass.
- Harbek Brightfury, den galne, solfixerade grådvärgen. Barbröstad och bastant. Lyckas trots sin ringa längd och sjukligt grå hy framstå som ståtlig! Bär en tvåhandsyxa som jag får intrycket att han kan fälla en ek med på ett enda hugg!
- Leyla Willohay. En Harengon! En ung och nyfiken dam som jag vid det här laget är rätt säker på är en sån där sällsynt person som utan att studera alls har fallenhet för och kan bemästra magi.
- Mazikeen. Alven jag misstänker är en Drow. Naturligt graciös, och bär på flera dolkar som ser väldigt obehagliga ut. En dam jag ibland undrar om det är bra att släppa ur sitt synfält.
- Och så till sist jag själv, Senwi of the Quill. En skrivare som vigt sitt liv åt att samla och sprida kunskap, i enlighet med Deneirs önskan. Jag vet inte vad jag har att tillföra, men något säger mig att jag kommer få nytta av min sköld och min stridsklubba innan det här är över.
Hur som helst. Det enda vi hittade när dimman lättade var ett hus. Ett hus som absolut inte ser ut att vara byggt på, eller för the Sword Coast. Och utanför huset stod två gråtande barn!
Vi pratar med barnen, och de bekräftar att situationen är mycket, mycket märklig. Till att börja med så påstår de att vi inte alls är i närheten av Grunwald - eller ens, misstänker jag, i Faerûn. De påstår att vi befinner oss i Borovia. Jag känner till alla större nationer och områden inom hundratals mil, och jag har då aldrig hört talas om Borovia.
Barnen, en flicka på nio år som heter Rosvalda men kallar sig för Rose, och en pojke på fyra år som heter Thorn är skräckslagna. De påstår att det är ett monster i deras hus, och att deras föräldrar flytt ner i källaren.
För att göra situationen märkligare upptäcker vi att dimman, som lättar bara några meter från huset, inte går att gå tillbaka in i. Den är så tjock, så kall, så obehaglig att man inte kan ta mer än ett par steg in innan man tvingas kliva tillbaks ut.
Uppgivet tar vi på oss uppgiften att undersöka huset, besegra "monstret" och rädda barnens föräldrar.
Jag bestämmer mig för att påbörja undersökningen genom att titta in genom ett fönster, och tvingas omedelbart titta bort! Där inne finns en - ja, jag vet faktiskt inte riktigt - en portal, av något slag, som försöker suga in mig i sig. Inget här är normalt!
Vi bestämmer oss för att gå in i huset. Då det är mörkt ber en bön till Deneir, och han hjälper mig genom att lysa upp min sköld. Lyckligtvis är vi inte helt avskurna från Gudarna!
Jag tror jag uppfattar att Leyla i det här ogonblicket frammanar en Mage Armor. Bra idé, om det nu går ett monster lös inne i huset.
Väl inne inser vi att detta kanske är n herrgård snarare än ett vanligt hus. Personerna som bor här är uppenbarligen välbeställda. Entréhallen är dekorerad med en gigantisk vapensköld som visar en väderkvarn stående i ett landskap med röd växtlighet. En storslagen gobeläng visar samma motiv. Sex porträtt på äldre herrar, gissningsvis forna patriarker i vilken familj det nu än är som äger huset hänger på ena väggen.
Rummet är i övrigt fullt av märkligheter. Elvira noterar att tapeterna inte är helt symetriska, utan innehåller en unik bild på en liten djävul. Jag själv kunde inte hejda min nyfikenhet utan rörde vid ett av porträtten, och upplevde att lagren av färg i målningen inte överensstämde med motivet! Mazikeen är okaraktäristiskt nervös och sneglar mot porträtten titt som tätt, men berättar aldrig vad som oroar henne.
Vi går vidare in i huset, och stöter på en stor hall med en grandios trappa som leder upp till våning två. Just när jag passerar dörren in till hallen så hör jag ett massivt hjärtslag! Vid det här laget är jag så rädd att det hade kunnat vara mitt egna, men då borde det ju ha fortsatt! Då jag fortfarande går och rör på mig kan det ju inte ha slutat slå!
Utforskandet av huset forstätter att uppdaga ett otal märkligheter, av vilka jag skall lista några:
- En uppstoppad björn attackerar Elvira när hon kommer nära. Den återgår till sitt mer normala - döda - skick när hon tar ett steg ifrån den.
- Ett mässande hörs från källaren, men det finns ingen väg ner.
- Ett dolt utrymme finns på åtminstone våning ett (entréplan) och två. Vi hittar ingen väg in.
- I en spegel ser vi oss själva åldras så till den grad att skinnet börjar falla från våra ansikten!
- Någon, kanske en person bland tjänstefolket, har ristat följande på en vägg: "They are mad. They are in the cellar. They are chanting."
- Portalen jag såg tidigare uppenbarar sig framför Elvira i ett fönster. Jag undersöker den med min kniv, och den beter sig som om den vore en aning elastisk - som någon form av gelé.
- Ett matbord är dukat som inför en bankett - men inga spår finns av vem som dukat, eller vem som skall äta den. I det angränsande köket finns inget som tyder på att det nyligen har lagats mat.
- Det massiva hjärtslaget återkommer. Ibland kan endast en i sällskapet höra det, ibland alla. Ibland är det bara ett slag, ibland flera.
Extra nogsamt omnämnande förtjänar det gömda(!) lilla biblioteket, eller kanske bör man kalla det arbetsrummet som vi hittade på våning två. Det är till bredden fyllt med böcker. Dessa böcker verkar tyvärr vara inriktade mot nekromanti (vilket ju i sig kanske är en ledtråd om vad för bisarr verklighet vi råkar befinna oss i), men fortfarande väldigt imponerande. Jag har tagit med mig fem av böckerna, och både Harbek och Elvira var vänliga nog att också bära några åt mig.
Vidare hittade vi i detta rum ett skelett! Personen skelettet tillhörde hade troligen dött av en fälla som utlösts när denne öppnat en kista i rummet.
En fälla! I en kista! Som hämtat ur en äventyrsroman! Om ändå det vore så väl att detta var en roman, och inte mardrömslik verklighet!
Skelettet höll i ett brev. Vem brevet är adresserat till är oklart, men det är signerat Strahd von Zarovich, som dessutom titulerar sig själv Dread Lord and Master. Charmerande.
Brevet i sig indikerar att mottagaren på något sätt har genomfört blodiga ritualer för att frammana sagde Strahd, men att detta inte påverkat Strahds beslut att komma till den här trakten (Borovia?).
Leyla lokaliserar i skrivbordets lådor dagboksanteckningar, som av allt att döma är skrivna av husets patriark. Denna berättar ångestfyllt hur hans hustru, Elizabeth, har slutit en pakt med mörkrets krafter, och tjänar en blodtörstig kult som håller till i källaren. Det är omöjligt för honom att lämna huset, och han fruktar att kulten kommer mörda hans barn. Han råder de som eventuellt råkar läsa hans verk (det vill säga vi!) att omedelbart lämna huset och bränna ner det till grunden.
Åter som hämtat ur en roman, dock nu en skräckroman, och inte längre en äventyrsroman.
Kanske är det den dagboksförande mannens barn vi stötte på utanför huset? Jag har flera gånger slagits av en önskat att ge mig tillbaks ut ur huset för att se att de fortfarande är välbehållna, men mina följeslagare verkar måna om att forsätta djupare in - upp! - i huset.
Ytterligare två väldigt notervärda händelser har inträffat. Vi har blivit attackerade, två gånger!
Den första gången blev vi attackerade av två till synes toma rustningar. Uppenbarligen odöda eller konstruktioner av något slag. Stackars Leyla fick ta första slaget, men lyckades - kanske tack vare att hon tidigare varit förutseende nog att frammana en sköld - ducka och fly in bakom oss övriga. Elvira och Harbek tog täten, och efter en kort strid - där jag själv utdelade ett av de avslutande slagen! - stod vi som segrare.
Andra gången vi blev attackerade var på tredje våningen. Denna gång av vad som med all sannolikhet är spöket efter den barnflicka eller amma som tog hand om familjens yngste. Hon var rasande och verkade tro att vi var ute efter att skada hennes skyddsling. Det gick tyvärr inte att resonera med henne, utan hon gick besinningslöst till attack. Mazikeen blev rejält skadad, och jag var tvungen att hela henne. De övriga tog sig an spöket i strid, och vi vann slutligen då jag - Senwi of the Quill! - omintentgjorde det med Sacred Flame. Jag har självfallet aldrig tvivlat på Deneir - men jag måste erkänna att jag aldrig hade trott att kraften han delade med mig var så stor. Jag må vara väldigt olyckligt lottad som är fast i denna mardrömslika verklighet, men jag är samtidigt också väldigt lyckligt lottat då jag vet att jag har Deneirs mycket påtagliga stöd.
I samband med att spöket förgjordes så tycker jag mig ana att ljudet från mässandet i källaren, och de märkliga hjärtslagen som nu konstant hörs i bakgrönden ökar i volym.
Jag vet inte hur vi skall ta oss igenom det här, men med Deneirs och mina uppenbarligen mycket kompetenta följeslagares hjälp kanske det är möjligt.